03_към “Оги и Дъг”
Текст за компютърна игра към “Оги и Дъг”
Инструментът за мислене е РаП (разлики – прилики). И трите нива на компютърната игра трябва да бъдат свързани със сравняване – все по-сложни задачи.
Първо ниво – пъзел.
Сравняване: риба – змей – да се завлачат съответните телесни части, успее ли играчът – образуваният образ се раздвижва, но се колебае, в кой от комиксите да влезе – като в приказките – избор на път.
Ако някоя част е поставена погрешно, тя започва да “капризничи” – не иска да остане на мястото си, бяга, а играчът трябва да я догони и улови с ласото си – командва го с четири клавиша – по два за всяка ръка.
За всяка правилно поставена част на пъзела играчът получава по 10 точки сила.
Второ ниво – да прецени, за кого е характерно съответното поведение, иронизирано в комикса. Да постави героите в начална позиция. После едновременно да командва движенията им, така че те да водят до един и същ резултат: да хванат Ламята, да я отведат там, където могат да я обезвредят.
Първи комикс – Змеят размахва криле, бълва огън срещу Ламята, опитва се да я сграбчи и притисне в скалата – успее ли, щракват окови, притеглят я към дъното на пещерата, пада огромна канара и затваря входа. Ако не се справи, Ламята го пържи в огромен тиган, поставен над вулкана и се облизва с деветте си езика – готви се да го излапа.
Втори комикс – Рибата скача високо над водата. Достигне ли някоя от шиите на Ламята, със страховитата си челюст-кука се опитва да я сграбчи и завлече на дъното на езерото. Гмурва се. Успее ли, Ламята се дави. Ако не улучи – от деветте глави изригва огън. Езерото завира и нашият рибешки герой се сварява.
Играчът насочва героите, с по четири клавиша за всяка ръка – за змея – лява ръка (криле, опашка, бълване на огън, сграбчване), за рибата – дясна ръка (гъвкаво движение на тялото, опашка, скок над водата, гмуркане).
В упътването няма да е казано, че ако не съумее да работи едновременно с двете ръце, героят, когото изпусне, му пречи – неутрализира командите:
Змеят омагьосва и преобръща наопаки заповедите му.
Рибата, когато не я контролира, предизвиква 45 градуса отклонение от посоката, в която играчът иска да придвижи змея.
Така че, за да се справи, играчът трябва да намери разликите в това, как змеят и рибата реагират на командите и грешките му. Справи ли се, получава 100 точки досетливост.
Трето ниво – два лабиринта – въздушен и воден – в първия лети змей, във втория плува риба. Видеоклиповете трябва да са върху една и съща рисунка – по принципа на двойните образи.
Без упътване за играча. Върху екрана ще има скрити само два знака – за въртене в ляво и дясно. Ще може да работи само с мишката. Клавиши и клавишни комбинации няма да функционират.
Сравняване – ако играчът осъзнае, че двата лабиринта са огледални образи, ако завърти единия от тях в пространството, змеят и рибата се сливат и се превръщат в образа на Дъг. Завъртането става с паролата: ФУ-ПМИ-РАП
Играчът получава награда – по 100 точки съобразителност, мисловни умения, творчество и вълшебна сила.
Към индекс – компютърни игри – „ОГИ“
Към индекс „ОГИ – Огненото драконче“
Към общия индекс „ПРИКАЗКИ“